26/02—12/04/2026
виставка
(No) Escape Room
Apolonia Bokszycka
- Виставка Аполонії Бокшицької використовує формат escape room, водночас позбавляючи його ключової для цього жанру обіцянки розв’язання та виходу. Замість головоломки, що веде до фіналу, вона пропонує структуру петлі, у якій рух не приводить до завершення досвіду. Така організація простору нагадує логіку фіду — модель сприйняття, побудовану на перманентній послідовності та доступності наступних стимулів. Виставка функціонує за принципом спіралі: вона ескалує, ущільнюється і нашаровується, а глядач рухається крізь неї подібно до користувача інформаційного потоку, реагуючи, виконуючи завдання та ухвалюючи рішення за умов обмеженої автономії. Рух уперед тут не є тотожним прогресу — він може означати глибше занурення в систему.
- (No) Escape Room виявляє механізми економіки уваги, що регулюють концентрацію, реакцію та тривалість взаємодії. Простір виставки віддзеркалює логіку систем, у яких увага функціонує як ресурс, що підлягає керуванню, модуляції та оптимізації. Послідовна структура досвіду підпорядкована вищій меті: підтриманню залученості. Увага тут не є інструментом для досягнення результату — вона стає метою сама по собі, змінною, яку можна інтенсифікувати, розсіювати та повторно активувати.
- Цей механізм уписується у ширший контекст перегрівання медіа (media overheating). Надлишок візуальних та інформаційних стимулів призводить до перевантаження сприйняття й ерозії здатності до емпатії. Образи економічних, кліматичних, військових та геополітичних криз циркулюють у режимі постійного оновлення: попри трансляцію в реальному часі, вони сприймаються фрагментарно — у ритмі скролінгу. Емоційне виснаження функціонує тут не стільки як тема зображень, скільки як умова досвіду. Перенесене з рівня інтерфейсу, воно матеріалізується в просторі виставки як її структурний компонент.
- Важливою моделлю для експозиції є також гейміфікація, що сьогодні присутня в організації праці, соціальних зв’язках і економіці платформ. Завдання, послідовності та моменти переходу конструюють досвід, побудований на дії, яка створює відчуття участі, але не обов’язково — дієздатності. Тут маємо справу з механізмом fake agency: ілюзією вибору, обмеженого рамками заздалегідь спроєктованого сценарію. Рух, реакція й рішення утворюють послідовність операцій, яку складно перервати навіть тоді, коли вона не веде до розв’язання чи пізнавального завершення.
- Технологія в проєкті розглядається не як зовнішній інструмент, а як інтегральний елемент тілесності. Технологічні продовження тіла стали повсюдними — смартфони, годинники, сенсори та екрани не лише підтримують сприйняття, а й активно його реорганізують. Кожне таке продовження імплікує водночас ампутацію: посилення одного сенсорного каналу відбувається ціною інших. (No) Escape Room реагує на домінацію зору, зміщуючи акцент досвіду до інших відчуттів. Значення поширюються, наприклад, через дотик, звук, запах і температуру, що робить їх менш піддатливими до миттєвого споживання та складнішими для нейтралізації.
- (No) Escape Room не формулює проєкту виходу й не пропонує ностальгічного повернення до реальності доекранної епохи. Натомість він створює поле конфронтації з тілом, що функціонує у стані перевантаження, а також з увагою як ефемерною категорією, вразливою до керування й експлуатації. Питання про можливість втечі залишається відкритим: чи доступний взагалі вихід із гри, якщо сама гра перестала бути винятком і стала домінантним середовищем, що організовує сучасний досвід?
- Марта Гритчук
Сьогодні в U–jazdowski