0715/02/2026
program filmowy

Najważniejszy gracz na świecie albo kto duma nad losem NPCs

przegląd filmowy
  • Machinima to kino tworzone w środowiskach gier komputerowych: medium, w którym osoby grająco-artystyczne przejmują wirtualne światy, by opowiadać własne historie. Przegląd towarzyszący wystawie JEŚLI/TO jest pierwszą tego typu prezentacją w Polsce. Jego tytuł nawiązuje zarówno do jednej z najbardziej znanych, wczesnych machinim*, jak i do współczesnych praktyk modowania gier, których twórcy i twórczynie umożliwiają postaciom/graczom działania wykraczające poza zaprogramowany scenariusz. 

    •  
    • Od momentu swoich narodzin machinima funkcjonowała jako praktyka oddolna, nieinstytucjonalna, głęboko związana z kulturą gamingową. Jej początki sięgają połowy lat 90., kiedy społeczności skupione wokół gier takich jak Quake czy Doom zaczęły wykorzystywać silniki gier nie tylko do rywalizacji, lecz także do inscenizowania i rejestracji własnych opowieści. Uznawany za pierwszy film tego gatunku Diary of a Camper (1996) nie był jeszcze dziełem artystycznym w instytucjonalnym sensie, lecz rezultatem intensywnej gry/pracy inscenizacyjnej prowadzonej wewnątrz silnika gry. Film powstał z udziałem gracza/operatora kamery oraz graczy/aktorów realizujących zaplanowane dialogi i działania, bliższe strukturze planu filmowego niż spontanicznemu zapisowi rozgrywki. Choć jego montaż pozostawał stosunkowo prosty, Diary of a Camper ustanowił fundamentalny precedens: pokazał, że świat gry może stać się sceną dla narracji konstruowanej świadomie i od wewnątrz systemu. Już w tej wczesnej, surowej machinime można dostrzec zalążek praktyk, które dziś powracają w krytycznych filmach kolektywów takich jak Total Refusal, traktujących wirtualny świat nie tylko jako przestrzeń zabawy i odpoczynku, lecz także jako pole pracy i oporu wobec systemu.
  •  
  • Wczesne machinimy z lat 90. i początku XXI wieku dokumentują moment, w którym pasja i zaangażowanie osób grających zaczęły przeradzać się w pierwsze eksperymenty narracyjne i performatywne. Machinimy takie jak Dance, Voldo, Dance Chrisa Brandta (2002), zrealizowana w środowisku gry Soul Calibur, ujawniają nowy typ cielesności. To kino gestu i pętli, w którym sens nie wynika z fabuły, lecz z intensyfikacji cyfrowej cielesności i zderzenia jej z oczekiwaniami odbiorcy. Tego rodzaju praktyki rezonują z wcześniejszymi refleksjami Lynn Hershman Leeson zawartymi w tekście Romancing the Anti-body: Lust and Longing in (Cyber)space (1994), gdzie ciało w przestrzeni cyfrowej opisywane jest jako konstrukcja afektywna, podatna na projekcje, pożądanie i przemoc, a zarazem wyzwolona z biologicznych ograniczeń. Machinima przejmuje tę ambiwalencję, czyniąc z awatara miejsce intensywnego negocjowania tożsamości, przyjemności i kontroli.
  •  
    • Machinima bardzo szybko stała się także narzędziem reagowania na rzeczywistość społeczną i polityczną. Filmy takie jak The French Democracy Alexa Chana (2005), zrealizowany w The Movies, czy An Unfair War Thuyena Nguyena (2006), wykorzystujące The Sims 2, pokazały, że wirtualne środowiska mogą służyć jako przestrzeń komentarza zaangażowanego. Obydwa filmy odnoszą się do konkretnych wydarzeń politycznych zamieszek na przedmieściach Paryża oraz wojny w Iraku wykorzystując ograniczone środki wizualne gier do budowania narracji o przemocy, wykluczeniu i nierównościach. Machinima tego okresu ujawnia się tu jako medium paradoksalne: pozbawione realizmu (który wraz z rozwojem technologii wkrótce przerodzi się w hiperrealizm), a jednocześnie zdolne do intensywnego afektywnego oddziaływania.
    •  
  • Równolegle do rozwoju machinimy jako gatunku, postępował rozwój silnków i ich możliwości technicznych. Anna Katherine Anny Kang (2000) to film zrealizowany w środowisku Quake III z inżynieryjną intencją autorki, odpowiedzialnej wówczas za rozwój i optymalizację silnika gry. Zrealizowany jako test jego zdolności renderowania detalu, animacji i pracy kamery, paradoksalnie zyskuje szczególną siłę: zamiast krwawej jatki, Anna koncentruje się na ruchu płatków kwiatu i liści, wzroście łodygi, pęcznieniu nasion, a więc motywach radykalnie obcych estetyce FPS. Film ujawnia w ten sposób napięcie pomiędzy militarnym rodowodem gry a możliwością jego całkowitego przepisania; pomiędzy światem zaprogramowanym pod konkretne zastosowania a machinimą jako praktyką, która rekonfiguruje jego pierwotną logikę.
  •  
    • W tym miejscu warto odwołać się do pojęcia critical play, zaproponowanego przez Mary Flanagan w książce "Critical Play: Radical Game Design" (2009). Flanagan opisuje gry jako systemy, których reguły nie są neutralne, lecz produkują określone formy zachowań, hierarchie i fantazje o kontroli. Critical play nie polega na graniu lepiej, lecz na graniu inaczej: przeciwko intencjom projektowym, wbrew logice wydajności, postępu i sukcesu. To praktyka, która ujawnia, że gra jest aparatem władzy i z tego właśnie względu staje się także polem oporu.
    • W odróżnieniu od gier, machinima oddziela sprawczość od doświadczenia odbiorczego. Widz nie podejmuje decyzji samodzielnie, lecz obserwuje wybory dokonane wcześniej przez twórców-graczy. Opisywana przez Janet H. Murray w Hamlet on the Holodeck (1997) agency zostaje zarchiwizowana i wyeksponowana, stając się przedmiotem refleksji, a nie bezpośredniego udziału. Dzięki temu machinima funkcjonuje jako zapis krytycznej interwencji w zaprojektowany system, a nie jako jego kontynuacja innymi środkami.
    •  
  • Ta perspektywa pozwala także inaczej spojrzeć na postaci niegrywalne (NPCs), zaprogramowane do powtarzalnych, pozbawionych celu działań. Zatrzymanie uwagi na tym, co zwykle pozostaje w tle, ujawnia reguły świata gry, przesuwając punkt ciężkości z fantazji sprawczości na doświadczenie trwania w intencjonalnie zaprojektowanym systemie, który, przynajmniej w założeniu, pozostaje niepodatny na wolę osoby grającej.
  •  
  • *Chodzi o The Most Powerful Person in the World (2007) reż. Thuyen Nguyen

 

 

  • Aleksandra Jeglińska
    • pełni funkcję dyrektorki artystycznej Short Waves Film Festival. Wcześniej pracowała jako kuratorka filmowa w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie, gdzie tworzyła i prezentowała innowacyjne programy filmowe na styku sztuki współczesnej i kina. Była także związana z Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski w Warszawie, gdzie kuratorowała programy poświęcone tematyce feministycznej, biopolitycznej i posthumanistycznej.
    •  
    • Oprócz pracy instytucjonalnej aktywnie działa w niezależnym obiegu filmowym jako programerka festiwali filmowych, ze szczególnym uwzględnieniem kina eksperymentalnego. W przeszłości współpracowała m.in. z Zachętą Narodową Galerią Sztuki, firmą producencką Radical Plans oraz Międzynarodowym Festiwalem Filmowym w Dubaju. Była założycielką i główną programerką Feministycznego Klubu Filmowego oraz współwłaścicielką i programerką mikro-kina Sala Varda, dedykowanego prezentacji filmów artystek i artystów. Aleksandra ukończyła studia podyplomowe z zarządzania kulturą w Szkole Głównej Handlowej w Warszawie.