26/02—12/04/2026
wystawa
(No) Escape Room
Apolonia Bokszycka
- Wystawa Apolonii Bokszyckiej wykorzystuje format escape room, a jednocześnie pozbawia go kluczowej dla tego gatunku obietnicy rozwiązania i wyjścia. Zamiast łamigłówki prowadzącej do finału proponuje strukturę pętli, w której ruch nie skutkuje domknięciem doświadczenia. Taka organizacja przestrzeni przypomina logikę feedu – modelu percepcji opartego na permanentnej sekwencyjności i dostępności kolejnych bodźców. Wystawa funkcjonuje na zasadzie spirali: eskaluje, zagęszcza się i nakłada, a widz porusza się po niej podobnie jak użytkownik strumienia informacji, reagując, wykonując zadania i podejmując decyzje przy ograniczonej autonomii. Ruch naprzód nie jest tu równoznaczny z postępem – może oznaczać głębsze zanurzenie w systemie.
- (No) Escape Room ujawnia mechanizmy ekonomii uwagi regulujące koncentrację, reakcję i czas trwania interakcji. Przestrzeń wystawy odzwierciedla logikę systemów, w których uwaga funkcjonuje jako zasób podlegający zarządzaniu, modulacji i optymalizacji. Sekwencyjna struktura doświadczenia podporządkowana jest nadrzędnemu celowi: podtrzymaniu zaangażowania. Uwaga nie jest tu narzędziem umożliwiającym osiągnięcie celu, lecz staje się celem samym w sobie – zmienną możliwą do intensyfikowania, rozpraszania i ponownej aktywacji.
- Mechanizm ten wpisuje się w szerszy kontekst przegrzania mediów. Nadmiar bodźców wizualnych i informacyjnych prowadzi do przeciążenia percepcyjnego oraz erozji zdolności do empatii. Obrazy kryzysów ekonomicznych, klimatycznych, militarnych i geopolitycznych krążą w trybie ciągłej aktualizacji: choć transmitowane w czasie rzeczywistym, odbierane są fragmentarycznie, w rytmie scrollowania. Wypalenie emocjonalne funkcjonuje tu jako nie tyle temat przedstawień, ile warunek doświadczenia. Przeniesione z poziomu interfejsu materializuje się w przestrzeni wystawy jako jej strukturalny komponent.
- Ważnym modelem dla projektu ekspozycji jest również gamifikacja, obecna dziś w organizacji pracy, relacjach społecznych oraz ekonomii platform. Zadania, sekwencje i momenty przejścia konstruują doświadczenie oparte na działaniu, które daje poczucie uczestnictwa, lecz niekoniecznie sprawczości. Mamy tu do czynienia z mechanizmem fake agency: pozorem wyboru ograniczonego do ram zaprojektowanego scenariusza. Ruch, reakcja i decyzja tworzą ciąg operacji trudny do przerwania nawet wówczas, gdy nie prowadzi do rozwiązania ani poznawczego domknięcia.
- Technologia została tu potraktowana nie jako zewnętrzne narzędzie, ale jako integralny element cielesności. Technologiczne przedłużenia ciała stały się powszechne – smartfony, zegarki, sensory i ekrany nie tylko wspierają percepcję, lecz także aktywnie ją reorganizują. Każde takie przedłużenie implikuje równoczesną amputację, wzmocnienie jednego kanału sensorycznego odbywa się bowiem kosztem innych. (No) Escape Room reaguje na dominację wzroku, przesuwając akcent doświadczenia ku pozostałym zmysłom. Znaczenia dystrybuowane są na przykład poprzez dotyk, dźwięk, zapach i temperaturę, co sprawia, że stają się mniej podatne na natychmiastową konsumpcję i trudniejsze do zneutralizowania.
- (No) Escape Room nie formułuje projektu wyjścia, nie proponuje też nostalgicznego powrotu do rzeczywistości sprzed epoki ekranów. Zamiast tego ustanawia pole konfrontacji z ciałem funkcjonującym w warunkach przeciążenia oraz z uwagą jako kategorią efemeryczną, podatną na zarządzanie i eksploatację. Pytanie o możliwość ucieczki pozostaje zawieszone: czy wyjście z gry jest w ogóle dostępne, skoro sama gra przestała być wyjątkiem, a stała się dominującym środowiskiem organizującym współczesne doświadczenie?
Marta Grytczuk
Dziś w U–jazdowskim